Все раннии публикации раздел - "МОЗГ" , начало , часть 2 , часть 3 , часть 4 , часть 5 , часть 6 , часть 7 , часть 8 , часть 9, часть 10 , часть 11 , часть 12 , часть 13 ,
МОЗГ
Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»
Все любители компьютерных игр обычно делятся на два лагеря: тех, кому важна графическая составляющая, и тех, кому важен сюжет и повествование. Однако все они сходятся во мнении, что любая качественная игра требует хорошего музыкального сопровождения.
Правильно подобранный звуковой ряд способен задать нужный настрой, глубже погрузить игрока в атмосферу, царящую на экране. Поэтому в сегодняшнем материале мы посмотрим, на что следует обращать внимание при работе со звуком и музыкой в игровой индустрии.
Современные компьютерные игры можно смело ставить в один ряд с кинофильмами. Звук в кинолентах играет важную роль и проникает в самое сердце зрителя
Попробуйте включить любой фильм и посмотреть отрывок без звука, но с субтитрами. Затем посмотрите его второй раз, но уже со звуком. Ощущения при просмотре будут разительно отличаться – без звуки мы можем представить лишь примерную обстановку вокруг персонажа, звук же позволяет нам достаточно точно определять, что происходит на экране – даже интонация и дрожание голоса актера заметно скажутся на восприятии.
Музыка также способна оказывать серьезное влияние на чувства и эмоции. Изменение музыки может кардинально поменять настроение одного и того же визуального ряда. В видеоиграх наблюдается такая же тенденция, поскольку в последнее время они стали гораздо более кинематографичными с большим количеством длинных неинтерактивных роликов.
Главная цель саундтрека – комплементация (дополнение) визуального ряда. Звукоряд выступает в роли инструмента гейм-дизайнера – герои на экране не всегда могут показать свои эмоции, однако музыкой и звуками можно передать их внутреннее состояние, будь то радость, спокойствие или, наоборот, страх или грусть.
Это касается и звуков окружения – шелест травы или потрескивание костра заставят успокоиться, а завывание ветра или стук ветки по окну создадут напряжение.
В трейлере к игре Firewatch хорошо передано взаимодействие звука с окружающей средой – эхо в пещере или шаги по траве или камням, и напряжение, передаваемое музыкой, когда герою говорят, что в его вышке кто-то незнакомый. Есть и другие примеры, где звуковая составляющая формирует атмосферу.
Кстати про антураж игры: не стоит просто обрушивать на зрителя или игрока волну звуков и музыки. Нужно понимать, какого жанра игра, какая музыка к нему подходит. Композитор Лаэр Коэн (Lior Cohen) отмечает, что необходимо полное понимание картины и смысла происходящего. Стоит спроецировать ситуацию на себя, оценить обстановку: понять, что происходит, и какие настроения царят вокруг.
Хорошим примером из мира кино будет работа Говарда Шора (Howard Shore) для фильма «Братство кольца». В самом начале картины камера «облетает» дом Бильбо, показывая вещи, которые важны и дороги его сердцу. В это момент мы слышим тихую версию композиции Fellowship Theme, которая помогает нам понять мир хоббитов.
Хоббиты – простые существа, они любят спокойствие, тишину, еду и садоводство. Музыка олицетворяет все вышеописанное, «лениво» следуя за повествованием – Шор оставил в этой части композиции только струнные инструменты специально, чтобы подчеркнуть эту простоту.
«Очень важно сфокусироваться на общей картине, – говорит Лаэр. – Осознав главные черты проекта, необходимо абстрагироваться от него и начать писать то, что ощущаешь».
Примером может послужить история с Майклом Джаккино (Michael Giacchino), когда тот писал саундтрек к фильму «Звездный путь». Все первые варианты мелодий, написанных им, были «космическими», однако режиссеру они не нравились. В последних попытках добиться необходимого результата, сценарист Дэймон Линделоф (Damon Lindelof) сказал: «Забудь про Стартрек, и напиши музыку, рассказывающую историю двух мужчин, которые встретившись, стали лучшими друзьями». О результате можете судить сами.
Главная особенность видеоигр – это способность игрока влиять на события и взаимодействовать с окружением. И это окружение имеет свойство меняться, например при переходе на следующий уровень. Этот факт иногда представляет сложность для композиторов, поскольку им приходится создавать музыку, которая рассказывает историю целой локации, но не выпадает из «поля слуха» игрока и не сводит его с ума. При этом она должна согласовываться с остальной музыкой в игре.
Для этого неплохо подходит эмбиент-музыка. Она звучит тихо, лишь подкрепляя происходящие события, заполняя паузы, чтобы не возникало неловкой тишины. Если игрок надолго перестает слышать звуки, он может решить, что что-то сломалось, и выпадет из атмосферы игры.
А вот за атмосферу отвечает уже набор звуков, вплетающийся в основную музыкальную композицию. На примере того же трейлера игры Firewatch можно представить такую картину. Герой идет ночью по тропинке – вокруг темно, светит только луна. Слышно пение сверчков, шелест деревьев.
И тут в кустах загораются два светящихся глаза. Начинает играть тревожная музыка. Игрок подходит ближе, чтобы узнать, что там. А в итоге из кустов выпрыгивает кролик и убегает. Музыка затихает и все начинает звучать, как было раньше – шелестит трава, поют сверчки.
Звуковое оформление игр требует постоянного поиска взаимовыгодных решений со стороны заказчика и композитора. Этот процесс может включать в себя многочасовые споры о том, как лучше встроить в атмосферу игры шум автомобилей, техники и голоса людей, но он остается невидим для нас. В этом и заключается его предназначение – сделать окружающий мир более реалистичным, «живым» и естественным для игрока.
Свежие комментарии